Poderes dos Semideuses


Filhos de Afrodite


Beleza natural (Nível 1): Os filhos de Afrodite, assim como a mãe, já nascem com uma beleza natural, sendo eles, muito bonitos.
Persuasão (Nível 1): Os filhos de Afrodite podem obrigar pessoas do sexo oposto a fazerem coisas leves.
Sedução (Nível 3): Os filhos de Afrodite podem fazer as pessoas do sexo oposto terem uma queda por eles, sendo nada sério.
Persuasão (Nível 5): Desta vez os filhos de Afrodite podem obrigar pessoas do mesmo sexo a fazerem coisas leves.
Voz Milagrosa (Nível 10): Com uma canção, os filhos de Afrodite podem curar ferimentos leves.
Sedução (Nível 12): Agora os filhos de Afrodite podem fazer pessoas do sexo oposto terem uma paixão intensa por eles.
Voz milagrosa (Nível 20): Agora os filhos de Afrodite podem curar ferimentos graves com sua voz.
Persuasão (Nível 25): Neste nível os filhos de Afrodite podem obrigar pessoas do sexo oposto ou do mesmo sexo a fazerem coisas arriscadas.
Asas de pomba (Nível 30): O animal símbolo de Afrodite é a pomba, assim seus filhos adquirem a habilidade de ter asas de pombas.

Filhos de Apolo

Atirador profissional (Nível 1): Como Apolo é o deus arqueiro, seus filhos são espetaculares arqueiros.
Calor natural (Nível 1): Os filhos de Apolo podem aumentar a temperatura de seus corpos até 38 graus.
Luz solar (Nível 3): Os filhos de Apolo podem fazer brilhar uma parte de seus corpos, prejudicando a visão do inimigo.
Calor natural (Nível 5): Neste nível, os filhos de Apolo podem aumentar a temperatura de seus corpos até 50 graus.
Curandeiro Mirim (Nível 10): Como Apolo é o deus da medicina, seus filhos tem alguns dotes médicos.
Luz solar (Nível 12): Neste nível os filhos de Apolo podem iluminar todo seu corpo cegando o inimigo por dois rounds.
Curandeiro Profissional (Nível 20): Neste nível os filhos de Apolo podem até realizar cirurgias difíceis.
Calor Natural (Nível 25): Neste nível os filhos de Apolo podem aumentar sua temperatura ao extremo, sendo que quem tocar nele recebe algumas queimaduras.
Explosão de luz (Nível 30): Os filhos de Apolo podem liberar energia solar, causando uma grande explosão, destrói tudo em um raio de 10 metros.

Filhos de Ares

Pericia com armas brancas (Nível 1): Os filhos de Ares, são bons com qualquer tipo de armas brancas, menos arco e flecha.
Golpe Poderoso (Nível 1): O filho de Ares concentra sua energia em um golpe, que provoca 25% a mais de dano se acertar. 1 vez a cada 2 rounds.
Causar Pânico (Nível 3): Num forte grito, o filho de Ares pode enviar uma onda psicológica num raio de dez metros que deixará todos os que ouvirem tal grito intimidados e receosos. Diminui a defesa do inimigo em 25%.
Golpe poderoso (Nível 5): A mesma coisa do outro só que desta vez, causa 50% de dano a mais.
Ataque atordoante (Nível 10): Golpe com o escudo atordoa o inimigo por 3 rodadas, deixando-o distraído durante o combate.
Causar Pânico (Nível 12): Num forte grito, o filho de Ares pode enviar uma onda psicológica num raio de dez metros que deixará todos os que ouvirem tal grito intimidados e receosos. Diminui a defesa do inimigo em 50%.
Ataque atordoante (Nível 20): Golpe com o escudo atordoa o inimigo por 6 rodadas, deixando-o distraído durante o combate.
Golpe poderoso (Nível 25): A mesma coisa do outro só que desta vez, causa 75% de dano a mais.
Barreira de lâminas (Nível 30): Convoca uma barreira de espadas que fica ativa, circundando-o. Qualquer um que se aproximar será ferido. Dura 2 rounds.

Filhos de Athena

Sabedoria (Nível 1): Como a deusa, seus filhos tem extrema inteligência.
Ave de Rapina (Nível 1): Como a coruja é o animal símbolo de Athena, seus filhos ganham a mesma visão da ave.
Rajada Psíquica (Nível 3): O filho de Athena emite pulsos mentais que afetam os inimigos com leves dores de cabeça ou tonturas.
Ave de rapina (Nível 5): Neste nível os filhos de Athena adquirem a audição da ave.
Estrategista (Nível 10): Os filhos de Athena podem se antecipar nas estratégias, sendo que eles podem ganhar uma vantagem de 1 round para atacar.
Rajada Psíquica (Nível 12): Neste nível os filhos de Athena podem causar fortes dores de cabeças e tonturas extremas.
Estrategista (Nível 20): Agora os filhos de Athena podem antecipar seus movimentos em 3 rounds.
Ave de rapina (Nível 25): Agora eles adquirem as garras das aves.
Bolhas (Nível 30): O óleo aquecido era muito usado em táticas de guerra, e esse poder simula este efeito. Ao apontar para um inimigo que esteja a até 50m de distância o corpo dele é tomado por bolhas amarelas e purulentas, semelhantes àquelas causadas por queimaduras, dando dano contínuo por 3 rounds, sendo que na terceira as bolhas estouram e desaparecem. Não pode ser usado no mesmo oponente na mesma batalha.

Filhos de Deméter

Ceifar (Nível 1): O filho de Deméter arremessa sua foice, que faz um trajeto retilíneo e rente ao solo, cortando plantas e objetos de menor resistência, atingindo abaixo dos joelhos do inimigo. Tem alcance de 10m.
Botânica (Nível 1): Existem diversos tipos de flores, as quais podem ser venenosas ou não, logo o campista consegue criar pequenas plantas tanto comum quanto venenosas a fim de atrapalhar o inimigo. Devido ao seu baixo poder mágico, o veneno das plantas não tiram mais de 5HP do oponente.
Irrigar (Nível 3): O solo se torna lamacento em uma área de 10m de diâmetro, dificultando a movimentação do inimigo, que fica mais lento, perdendo metade do seu deslocamento por 3 rounds.
Moldar madeira (Nível 5): Pode moldar e retorcer madeira natural ou objetos feitos integral ou parcialmente com ela, desde que pesem até 10kg e meçam no máximo 5m². Não afeta madeira-ferro ou materiais mágicos. É necessário tocar o material a ser moldado.
Visão do espantalho (Nível 10): Esses bonecos horripilantes foram criados para espantar as pragas e invasores de plantações. Com esse poder, o inimigo é tomado por uma ilusão medonha. Se for até 5 lvl mais fraco que o filho de Deméter, ele fica paralisado por uma rodada. Se for entre 5lvl mais fraco ou 5 lvl mais alto, tem suas defesas reduzidas em 50% pelo próximo round. Inimigos com mais de 5 Lvl superiores não são afetados.
Tempestade dourada (Nível 12): Grãos de trigo rodopiam ao redor do inimigo, atrapalhando sua visão. Qualquer ataque a distância passa a ter apenas metade da chance de acerto por 3 rounds.
Praga das plantações (Nível 20): Filhos de Deméter invocam um enxame de insetos que atacam o oponente. Eles podem surgir da terra ou vir pelo ar, dependendo do inseto escolhido. Podem invocar formigas, gafanhotos, abelhas ou vespas. O enxame fica ativo por 3 rounds, atacando o inimigo e reduzindo sua visão, o que reduz sua defesa em 50%. O enxame conta como uma criatura única com 50hp e 50 mp.
Murchar (Nível 25): Manipulando a energia vital do oponente, o filho de Deméter provoca seu enfraquecimento, retirando uma quantidade de hp e mp com seu toque. Efeito instantâneo, 5hp/mp inicial, 10 no nível 25 e até 15 no nível 35.
Sementes explosivas (Nível 30): Filhos de Deméter podem encantar grãos, incutindo-os com sua energia, transformando-os em mini granadas, que ao atingir o solo explodem, causando dano a todos em uma área de 3m de diâmetro.

Filhos de Dionísio

Otimismo (Nível 1): Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.
Bebedeira Canina (Nível 1): Filhos de Dionísio só ficam bêbados se desejarem, tendo o organismo adaptado ao álcool e, por isso, também são mais resistentes a outras substâncias (venenos, por exemplo), que fazem efeito limitado nesses semideuses – o dano desse tipo de substância sempre será mínimo.
Mente Confusa (Nível 3): Dionísio é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).
Animação (Nível 5): Seu otimismo é contagiante. A partir desse nível, seus aliados adquirem parte de sua resistência (vinte e cinco por cento) a ataques emocionais negativos, desde que estejam a até dez metros de você. Só é válido para ataques de oponentes de nível igual ou menor que o filho de Dionísio.
Olhos Insanos (Nível 10): O olhar do filho de Dionísio fica púrpura e deixa aqueles que o encaram confusos, causando dores fortes nos oponentes por duas rodadas. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas.
Afetar Equilíbrio (Nível 12): Ataque de toque que deixa o oponente desequilibrado (como se estivesse bêbado), dificultando sua movimentação por três rodadas. Oponentes resistentes a venenos e toxinas também são resistentes a este ataque. Pode ser usado uma vez a cada cinco rodadas.
Transmutar (Nível 20): Transforma um cantil de água (um litro no máximo) na mesma quantidade de suco de uva ou vinho – apenas meio litro da bebida é capaz de curar até dez de vida quando aspergido sobre o ferimento ou recuperar dez de energia se ingerido. Apenas um litro por combate.
Toque da Insanidade (Nível 25): Ao tocar em um oponente ou acertar um golpe corpo a corpo com esse poder ativado, o dano será dobrado e o inimigo perderá tanto de vida quanto de energia na mesma proporção – pois será vítima da loucura que o abate. Duração de apenas uma rodada e apenas três vezes por combate.
Vinhas da Ira (Nível 30): Uma área de cinco metros de diâmetro é preenchida com vinhas constritoras. Elas alcançam até trinta centímetros de altura, enredando-se nos pés dos oponentes – estes ficam presos ou (se conseguirem se soltar ou tiverem alguma habilidade contra constrição) apenas tem seu deslocamento reduzido por duas rodadas. Pode ser usada uma vez a cada três rounds.

Filhos de Hefesto


Forjas (Nível 1): Os filhos de Hefesto se destacam nas forjas desde o principio, mas em nível inicial eles podem forjar apenas itens que derivam do metal comum, como aço, ferro, alumínio ao bronze comum e sagrado.
Pyrocinise (Nível 1): Capaz de controlar pequenas quantidades de fogo.
Tecnopatia (Nível 3): É a capacidade de se comunicar com qualquer tipo de mecanismo, mas ainda não pode controla-los.
Pyrocinise (Nível 5): Agora você é capaz de lançar fogo em extrema velocidade em direção do oponente.
Impacto (Nível 10): Quando sua arma acerta o oponente, pode-se triplicar o dano.
Tecnopatia (Nível 12): Agora você pode manipular mecanismos.
Impacto (Nível 20): Quando sua arma acerta o oponente, pode-se quadriplicar o dano.
Pyrocinese (Nível 25): Idem ao primeiro nível da habilidade, mas a quantidade de fogo e a velocidade do ataque aumentam.
Erupção (Nível 30): Provoca tremores e rachaduras no solo através das quais jorra um rio de lava que causa dano aos inimigos.

 

Caçadoras de Ártemis

Perícia com o arco e flecha (Nível 1): Naturalmente suas caçadores serão ótimas com o arco e flecha.
Olhos de águia (Nível 1): Como a águia é o animal símbolo de Ártemis, suas caçadoras terão a visão da mesma.
Velocidade do lobo (Nível 3): Estas ganham a velocidade de um lobo.
Faro do lobo (Nível 5): Estas ganham o faro de um lobo.
Garras de águia (Nível 10): Estas ganham as garras de uma águia.

Além dos seus poderes de semideusa adquiridos do seus Pai ou Mãe Divino.


Filhos de Hermes

Agilidade (Nível 1): Filhos de Hermes são mais ágeis que pessoas comuns.
Passos Silenciosos (Nível 1): Filhos de Hermes conseguem se locomover sem produzir sons – é algo natural.
Passos sem Pegadas (Nível 3): Filhos de Hermes não deixam rastros por onde passam.
Ataque Furtivo (Nível 5): Sempre que pegar um inimigo de surpresa ou estiver escondido/camuflado antes do ataque, causará dano adicional.
Suprimir Aura (Nível 10): O filho de Hermes consegue suprimir sua aura de semideus por até cinco turnos, fazendo-se passar por um humano comum (inclusive com cheiro de tal).
Passos Aderentes (Nível 12): Faz com que o filho de Hermes consiga se deslocar por qualquer superfície durante três turnos.
Finta Combativa (Nível 20): Cria uma pequena ilusão (aliada à capacidade do semideus) que engana o oponente, fazendo-o pensar que está se preparando para uma ação; mas, na realidade, fazendo outra – isso faz com que o inimigo se confunda, abrindo brechas em sua defesa ou diminuindo seu ataque. Dura apenas a rodada em que é ativado.
Pele Camaleônica (Nível 25): O filho de Hermes mescla-se completamente ao ambiente durante três rodadas, mas o efeito se desfaz se atacar alguém.
Ocultar Itens (Nível 30): Truque de ilusão que faz itens pequenos (somente os que caibam em uma mão) fiquem invisíveis enquanto seguros pelo meio-sangue. O item ou arma fica visível depois do primeiro ataque, mas esta habilidade também influencia no “Ataque Furtivo”.

 

Filhos de Zeus




Agilidade (Nível 1): Os ventos abrem caminho para você e vão servir de "apoio", ampliando sua velocidade e sua agilidade.
Eletro cinese (Nível 1): Habilidade de manipular a eletricidade do ambiente, de algum objeto etc.
Aero cinese (Nível 3): Zeus é também o Deus dos Céus, e a Aero cinese é a habilidade de manipular o céu e os ventos. Nesse nível os filhos de Zeus estarão descobrindo essa habilidade, então ela ainda não será tão poderosa, podendo criar apenas umas brisas e ventos não tão poderosos.
Eletro cinese (Nível 5): Uma versão aprimorada da Eletro cinese nível 1. Você poderá gerar a energia, ou seja, criar ela do seu próprio corpo. Entretanto, a eletricidade gerada não será tão poderosa.
Névoa (Nível 10): Poderá criar ilusões pequenas através da névoa.
Aero cinese (Nível 12): O auge da Aero cinese. Neste nível, sua habilidade com o céu e com o vento será tão evoluída que conseguirá criar ventanias poderosas e deixar o céu totalmente nublado, indicando que uma tempestade se aproxima. Aliás, esse poder pode ser considerado o primeiro estágio da tempestade.
Névoa (Nível 20): Desta vez, ele pode controlar a névoa ao ser bel prazer, podendo fazer seu oponente esquecer de quem é.
Eletro cinese (Nível 25): Uma vez que atingir este nível, poderá gerar raios por conta própria e manipulá-los à vontade. Dependendo da intensidade e da energia utilizada, esse ataque pode ter o mesmo poder de um relâmpago verdadeiro.
Rays of Blood (Nível 30): Um raio de um vermelho vivo atinge seu inimigo, fazendo seu oponente não ter mais nenhuma noção de vida, fazendo-o desmaiar. O corpo de seu oponente fica lá, inerte e vários cortes semi-profundos se espalham em volta do corpo, podendo o fazer sangrar até a morte, triunfando o filho de Zeus por sua vitória. O sangramento não parará se o oponente não se curar.

Filhos de Poseidon

Segundo lar (Nível 1): Os filhos de Poseidon consideram o mar como um segundo lar, podendo assim respirar e decidir se se molha ou não.
Aquacinese (Nível 1): Neste nível, os filhos de Poseidon podem manipular uma pequena quantidade de água.
Falar com animais marinhos (Nível 3): Os filhos de Poseidon conseguem falar com todo e qualquer animal marinho a esta altura, usando o sonar debaixo d'água.
Aquacinese (Nível 5): Neste nível, os filhos de Poseidon podem manipular uma média quantidade de água.
Terremoto (Nível 10): Batendo o pé na terra, o filho de Poseidon consegue criar um pequeno terremoto.
Falar com animais marinhos (Nível 12): Os filhos de Poseidon agora podem mandar os animais marinhos a fazerem algumas coisas.
Terremoto (Nível 20): Batendo o pé na terra, o filho de Poseidon consegue criar um grande terremoto.
Aquacinese (Nível 25): Neste nível os filhos de Poseidon podem manipular uma grande quantidade de água.
Water Poseidon (Nível 30): O filho de Poseidon consegue criar uma réplica feita de água de seu pai, em tamanho natural, usada para atacar seus oponentes.

Filhos de Hades

Visão Noturna (Nível 1): Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.
Geocinese (Nível 1): É a habilidade de mover rochas e pedras, neste level pode mover apenas pedras pequenas e uma por vez, as quais não fazem mais do que distrair o inimigo ou atrapalha-lo, porém as pedras não são grandes o bastante para causar machucados sérios.
Umbracinese Nível 3): Pode controlar as sombras, mas elas são fracas.
Geocinese (Nível 5): Agora poderá mover pedras de médio porte as quais caso acertem os inimigos podem atrapalha-los e causar hematomas.
Conjurar esqueletos (Nível 10): Com alguma dificuldade e um gasto de energia elevado, o filho de Hades consegue conjurar até dois esqueletos para lhe auxiliarem nas batalhas.
Umbracinese (Nível 12): Agora suas sombras são extremamente fortes.
Conjurar esqueletos (Nível 20): Como tem mais prática agora, o filho de Hades pode conjurar até cinco esqueletos armados.
Geocinese (Nível 25): Agora o filho de Hades pode controlar pedras de grande portes e molda-las.
Chamas do Flagetonte (Nível 30): Com esta habilidade, o filho de Hades faz com que labaredas de fogo, enviadas do Rio Flagetonte saiam da terra e o proteja.

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